Первый международный турнир по фиджитал-спорту «Игры будущего» прошел в конце февраля — начале марта в Казани, в нем участвовали представители 116 стран. О том, как это стало возможным в условиях введенных против России санкций, сколько людей по всему миру следило за соревнованиями и чем фиджитал может пригодиться обычным людям, «Эксперту» рассказал руководитель «Игр будущего» Игорь Столяров.
— Были сложности с тем, чтобы привлечь к участию в «Играх будущего» спортсменов из недружественных стран?
— Нам повезло. Формат «Игр» придумывался до того, как произошел тектонический разлом на дружественные и недружественные страны. Конечно, после начала СВО он трансформировался. Честно говоря, где-то через полгода мы вообще думали бросить эту идею: было очень страшно. Было вообще непонятно, приедет ли к нам кто-то, кроме друзей-белорусов и друзей-киргизов, а мы уже к этому моменту заявили планку в более чем сто стран. Мы ходили к нашим кураторам и спрашивали: что же делать? Но «тормоза придумали трусы» — нам сказали: «Да вы чего вообще? Идите пересмотрите сериал „Слово пацана“!»
Мы выяснили, что есть страны, которые точно к нам приедут. В Корее, например, все дышат гонками дронов — они как раз в этой дисциплине у нас и выиграли. Мы прекрасно понимали, что заманим на них и европейцев, как и на скейтбординг. Битва роботов — это история, которая классно заходит в Китае и Индии. Футбольная тема — это вся Африка. От MLBB (многопользовательская видеоигра) тащится вся Юго-Восточная Азия, а это более полумиллиарда жителей. И мы делали нашу сборку с учетом географии распространения тех или иных дисциплин.
У спортсменов из недружественных стран были проблемы с логистикой: им приходилось ехать на перекладных, что дорого. Да, многие ехали неохотно, потому что СВО, разлом, «железный занавес» и вообще все непонятно. Но киберспорт — это трансграничный спорт. Спортсмены говорят: «Я вставил флешечку со своим ключом, и какая разница, из какой точки мира я играю?» Еще киберспорт довольно циничен: деньги имеют значение, и если у вас нормальный призовой фонд, у вас есть большие шансы получить спортсменов. Еще нас выручило то, что мы напрямую работали с клубами, а не со сборными — в одной команде могли быть граждане четырех стран. Клубы в гораздо меньшей степени подвержены влиянию регуляторов: если бы мы стали заходить через Федерацию компьютерного спорта или MMA, то не взлетели бы — нас отстрелили бы на начальном этапе, сказали бы: «Нет-нет, в Россию мы людей не отпустим». Но в итоге у нас было 116 стран — это уровень вполне приличного международного турнира.
— Как смотрели «Игры будущего»: где, сколько, на каких платформах?
— Главный KPI, который мы себе ставили, главный для нас фетиш — это количество просмотров. Мы задали себе планку в 3 млрд просмотров. Как получилась эта цифра. Мы смотрели количество просмотров у Олимпиады. Сравнивать абсолютные цифры, конечно, было нельзя: у нас 800 часов общего хронометража, там — 9 тыс. Мы сравнивали «удельную смотрибельность»: сколько людей посмотрело один час. С планкой в 3 млрд мы попали ровно в точку — столько и получилось, даже чуть выше. Уников было где-то 250 млн.
Примерно за полгода до начала «Игр» мы стали строить СДК — систему дистрибуции контента. Искали партнеров на больших рынках: ими стали Shanga Media Group и CCTV в Китае, BTS — в Бразилии, Al Jazeera Sport — на Ближнем Востоке, Sportskeeda — в Индии; всего мы нашли девять таких партнеров, с которыми заключили контракты на поставку контента — дальше они дистрибутировали через свои сетки.
Это первый слой. Второй — наши аккаунты на стриминговых платформах, как глобальных, так и местных. Стриминговых платформ очень много в Китае, они не пускают к себе внешний контент — с ними нужно было договариваться отдельно, и в Китае у нас была высажена целая команда. Это такие платформы, как YouTube, Trovo и Twitch, а также платформы, которые работают только для определенных групп людей, например китайцев, говорящих на мандарине, или индусов, говорящих на хинди.
Третий слой — это соцсети, через которые люди потребляют в том числе и видеоконтент. Это WeChat, Bilibili, Doyen и моя любимая платформа, про которую я рассказываю всем, — Huya.com. Huya, кстати, у нас стала третьей по просмотрам после VK и Twitch.
Четвертый слой — блогеры и стримеры. Это отдельные герои, которые в основном водятся как раз в киберспорте. Некоторым из них мы сначала приплачивали, а потом перестали: контент оказался, что называется, годным, и на третий день после того, как мы начали стримить, они выстроились к нам в очередь. В конечном итоге площадок и платформ, на которых в мире смотрели наш контент, было около 280.
В числе прочего у нас было много нарезок, хайлайтов. Современная молодежь не смотрит длинные трансляции. Поэтому ее нужно кормить молодежными форматами, вертикалочками. Одним из основных каналов для нас стало приложение «VK Клипы», где молодежь большим пальцем листала наши ролики.
В общем, 3,5 млрд просмотров не с неба упали. И скоро у нас будет подтверждающий аналитический отчет от Ipsos (французская маркетинговая исследовательская компания).
Если бы мы стали заходить через Федерацию компьютерного спорта или MMA, то не взлетели бы: нас отстрелили бы на начальном этапе, сказали бы: „Нет-нет, в Россию мы людей не отпустим“. Но в итоге у нас было 116 стран — это уровень вполне приличного международного турнира
— Как аудитория поделилась по регионам и отдельным странам?
— Китай сделал 49% всех просмотров. Они очень активно смотрели Dota и церемонию закрытия: ее там посмотрело в семь раз больше людей, чем в России. Юго-Восточная Азия хорошо смотрела в основном MLBB. Далее Бразилия и в целом Латинская Америка, страны арабского мира, особенно OAЭ и Саудовская Аравия — там много киберспорта, арабоговорящая Северная Африка. И, естественно, русскоязычный СНГ
— Недружественные страны смотрели?
— Они смотрели на таких глобальных платформах, как YouTube и Twitch. Хотя цифры там не очень большие — болеют ведь в основном за своих.
— Были форс-мажоры в ходе подготовки и проведения «Игр»?
— У нас было очень много DDоS-атак. Одна из них длилась 75 минут — это мировой рекорд, мы ее отразили. На многое не хватило денег и времени, например на фиджитал-рейтинг и на то, чтобы люди оставались на нашей платформе. Мы не реализовали огромное количество новаций, они остались на бумаге, получилось реализовать, наверное, процентов 20.
Очень многое получилось с точки зрения качества продукта: была классная картинка — наверное, это самое главное. С точки зрения того, что видели онлайн-зрители, что видели болельщики, что видели спортсмены, — тут никаких драматических факапов не было. То, как все в итоге выглядело, то, что я увидел на всех площадках, оказалось выше моих ожиданий, выше того визуального образа, который я себе представлял.
Мы понимали, что у нас ограниченное количество ресурсов, и экономили на всем. Не нанимали нужное количество людей, закрывали все телами, держали строй. Не покупали многое из оборудования, поскольку были четкие бюджетные рестрикции. Единственное, что для нас было священной коровой, от которой мы ничего не могли отрезать, — картинка, которую люди видели на экранах смартфонов или планшетов. А вот над техплатформой, например, мы еще продолжаем работу.
— Что это за платформа?
— У нас своя техплатформа, которая включает в себя три основных модуля.
Первый — GMS (game management system): аккредитации, управление транспортом, питание, размещение и так далее, то, что позволяет собрать крупное спортивное событие не в «эксельчике» и на бумажечках, а в одной системе.
Второй — TNS (time and scoring), это хронометраж, фиксация и верификация результатов. Третий — OVR (on-venue results): тут хранятся все судебные протоколы, все результаты, которые не фиксируются по времени. Это интегрированная платформа для управления любым спортивным мероприятием. Мы сделали ее сами. Мы же пришли с Олимпиады в Сочи, а Олимпиады традиционно делаются компанией Swiss Timing (которую знают по часам Omega). Вот на этом Swiss Timing мы очень долго ехали, но из-за санкций они прекратили техподдержку, и стало нужно делать что-то свое. Мы вовремя это поняли и купили недоработанную платформу, довели ее до такого состояния, что на ней стало возможно проводить не только «Игры будущего», но и все предварительные соревнования. Это было прекрасно, потому что по-другому мы бы «Игры» не сделали.
Мы заставляем тех, кто погружается в киберспорт и сидит в нем днями и ночами, вылезать и заниматься физической активностью. Наша самая главная социальная значимость в этом
— У обычного спорта его, если можно так сказать, общественная значимость — пропаганда здорового образа жизни. А как обществу может пригодиться фиджитал?
— Мы заставляем тех, кто погружается в киберспорт и сидит в нем днями и ночами, вылезать и заниматься физической активностью. Наша самая главная социальная значимость в этом. Мы помогаем спортсменам, которые только что закончили свою карьеру в обычных видах спорта, продолжать ее в киберспорте. Фиджитал-хоккей, фиджитал-футбол, фиджитал-баскетбол — почти везде у нас там были именно такие профессионалы. У них все прекрасно с физической формой — это чемпионы Европы, бывшие члены сборных. Но они еще и в приставочку играть могут.
Еще мы пытаемся закрыть generation gap — поколенческий разрыв. Старшее поколение топит за «физику», а молодое поколение этого не понимает. И когда они смотрят фиджитал, начинают разговаривать на одном языке.
А еще всеобщая диджитилизация ведь уже оказывает влияние даже на анатомию, на бихевиористские паттерны, строение префронтальной коры головного мозга. И здесь нужен баланс, гармоничный человек, Homo Harmonicus.
— Существует ли в фиджитал понятие допинга?
— В киберспорте допинг ограничивается в основном энергетиками — есть запрещенный список таких. А в игровых видах физического спорта вообще почти не бывает допинговых скандалов, в отличие от циклических.
На «Играх» у нас было соглашение о сотрудничестве с РУСАДА: люди оттуда провели у нас семинар, после которого все подписали соответствующую бумагу. На следующие «Игры» мы будем рекомендовать по этому поводу задуматься и как-то этот вопрос контролировать.
Новая глобальная экономическая система
Фиджитал-спорт объединяет в себе киберспорт и традиционные спортивные дисциплины, например киберфутбол и мини-футбол. Команды поочередно соревнуются в обоих из них. «Игры будущего» — первый международный турнир по фиджитал. Соревнования проводились в 21 дисциплине, разделенной на 6 категорий, каждая сочетала в себе компьютерные и физические соревнования, например Warface и лазертаг или гонки дронов на симуляторе и в реальной жизни. Призовой фонд «Игр будущего» составил $10 млн.